🃏 Игротехника

Как я делаю платформы для мероприятий и уроков

Обе мои платформы выросли не из идеи стартапа, а из конкретного раздражения на площадке: провода, ноутбук на сцене и подсчёт баллов на бумаге. Рассказываю, как из практики ведущего получились PULTEVENT и PLACETEACHER и какие решения оказались главными.

Руслан БарашкинЦифровой ведущий, игротехник, предприниматель в event, создатель игр, квизов и игровых механик
Как я делаю платформы для мероприятий и уроков

Всё началось с ноутбука на сцене

Пятнадцать лет назад типичная схема ведущего выглядела так: ноутбук на стойке, презентация, помощник, который переключает слайды, и лист бумаги, куда записываются баллы команд. Каждый элемент этой схемы ломался регулярно. Помощник переключал слайд раньше времени и показывал ответ, презентация открывалась не тем шрифтом, а подсчёт баллов между турами занимал столько времени, что зал успевал остыть.

Проблема была не в технике, а в архитектуре: у ведущего не было отдельного экрана. Он видел то же, что и зал, а значит, не мог смотреть вперёд, готовить следующий блок и держать в голове счёт. Решение напрашивалось: телефон в руке ведущего как пульт и отдельный экран для зала. Так появился первый прототип того, что сейчас называется PULTEVENT.

PULTEVENT: платформа для ведущего

PULTEVENT решает задачу человека, который стоит перед залом с микрофоном. У него в руке телефон, на телефоне пульт: следующий блок, таймер, счёт команд, кнопка показать ответ. На экране зала в этот момент только то, что ведущий решил показать. Никакого дублирования, никакого помощника, который «нажимает не туда».

Дальше платформа обросла тем, что накопилось за годы: наборы игр и раундов, музыкальные и визуальные туры, шаблоны программ под разные типы мероприятий, автоматический подсчёт по командам. Логика простая: всё, что ведущий делал руками и что можно предсказать заранее, должно быть заготовлено, а всё, что зависит от зала, должно оставаться под пальцем ведущего.

PLACETEACHER: то же самое, но урок

Школьная история началась с наблюдения. Когда я приходил с игровыми форматами в классы, учителя спрашивали одно и то же: «а можно так же, но чтобы я вёл сам и по своей теме?». Технически это оказалась та же задача, что и в зале: пульт в руке ведущего, экран для аудитории, автоматический счёт. Но с четырьмя школьными поправками.

  • Сорок пять минут вместо двух часов. Игровой блок должен собираться за перемену и укладываться в двадцать минут вместе с разбором.
  • Содержание по программе. Ведущий-учитель приходит со своей темой, значит, нужны и готовая библиотека вопросов по предметам и классам, и конструктор для своих.
  • Школьная техника. Проектор бывает тусклым, телевизор маленьким, интернет — нестабильным. Всё должно читаться с задней парты и переживать обрыв связи.
  • Другая цена ошибки. В зале ошибка ничего не стоит, в классе она публична. Отсюда командные ответы вместо персональных и разбор вместо объявления проигравшего.

Так PLACETEACHER стал отдельным продуктом, а не режимом внутри платформы для ведущих. Общая у них только инженерная идея пульта, а всё остальное разошлось, потому что аудитория и ограничения разные.

Три принципа, на которых всё держится

  1. Пульт в руке, экран для аудитории

    Ведущий видит больше, чем зал: следующий вопрос, ответ, счёт, время. Это единственный способ держать темп и не зависеть от помощника.

  2. Работать в плохих условиях

    Слабый проектор, чужой ноутбук, интернет, который отвалится в середине. Система, которая требует идеальных условий, на реальной площадке бесполезна.

  3. Ничего лишнего на экране

    На экране зала должно быть ровно то, что нужно сейчас. Каждый лишний элемент отбирает внимание, а внимание — главный дефицитный ресурс на мероприятии и на уроке.

📊
Принцип, который дался дороже всего

Любая функция, которую нельзя объяснить пользователю за десять секунд, на площадке не используется. Ведущий в момент игры не читает подсказки и не ищет настройки: у него зал. То же с учителем на уроке. Поэтому половина работы над платформой состоит в удалении, а не в добавлении.

Что оказалось важнее, чем казалось

Ожидания и практика расходятся сильно. Вот несколько мест, где я ошибался.

Казалось важнымОказалось на практике
Красивая анимация переходовПочти незаметна залу, зато тормозит на школьном компьютере
Большое число режимов игрыВедущий пользуется тремя-четырьмя и хочет, чтобы они открывались в один клик
Подробные настройкиКаждая настройка — это вопрос, на который у пользователя нет времени перед уроком
Онлайн-подключение учениковРаботает не везде: телефоны есть не у всех, сеть в школе часто перегружена
Скорость сборки игрыОказалась главным критерием: если формат не собирается за перемену, им не пользуются
Автоматический счётНедооценённая функция: именно она возвращает урок к содержанию, убирая паузы на подсчёт
Что я считал важным при разработке и что оказалось важным на площадке
15 летпрактики ведения, из которой выросли обе платформы
45 минутжёсткая рамка урока, под которую переделан школьный продукт
22средняя наполняемость класса в 5–9 классах, данные ИСИЭЗ НИУ ВШЭ

Как устроена разработка

Цикл у меня всегда один и тот же и почти совпадает с разработкой игровой механики: практика ставит задачу, прототип её проверяет, площадка выносит приговор.

  1. Раздражение на площадке. Всё начинается с конкретного момента, когда что-то пошло не так и я потерял время или внимание зала.
  2. Формулировка задачи. Не «сделать функцию», а «убрать паузу между турами». Функция придумывается потом и может оказаться другой.
  3. Быстрый прототип. Грубый, некрасивый, работающий. Задача прототипа — проверить идею, а не понравиться.
  4. Проверка на реальном мероприятии. Единственный честный тест. Всё, что не пережило площадку, переделывается или выбрасывается.
  5. Упрощение. Финальный шаг, который пропускают чаще всего. После каждого цикла я смотрю, что можно убрать без потери смысла.

Нейросети встроились в этот цикл на шаге прототипа и на рутинной вёрстке: они экономят дни. Но архитектурные решения и всё, что касается поведения системы без интернета, я делаю сам, потому что модель уверенно предлагает стройные решения, которые разваливаются в нестандартной ситуации. Подробно об этом — в тексте про нейросети в разработке игр.

Данные и границы

Школьный продукт устроен так, чтобы не собирать лишнего. Для игры на уроке не нужны фамилии учеников: достаточно названий команд, которые придумывают сами дети. Всё, что связано с персональными данными, регулируется 152-ФЗ, и самый надёжный способ не нарушить закон — не создавать базу, которая под него подпадает. Что именно можно и нельзя школьному сервису, разобрано в тексте про данные учеников в цифровых сервисах.

Вторая граница — офлайн. Урок не должен зависеть от интернета в кабинете, потому что связь в школах разная и падает она обычно в самый неудачный момент. Как это устроено технически и что делать, когда сети нет вообще, разобрано в разборе работы офлайн в школе.

Третья граница — деньги и доступ. Учитель не должен выяснять на перемене, сколько стоит запустить игру и что случится с его наборами, если он перестанет платить. Поэтому демонстрационный режим открывается без регистрации, а собранные учителем вопросы принадлежат ему и выгружаются. Это не щедрость, а следствие того же принципа: любое препятствие между замыслом и запуском означает, что формат просто не будет использован.

Чего я сознательно не делаю

  • Не делаю электронный журнал и оценки. Это отдельная тяжёлая область с регулированием и интеграциями, и она не про игру.
  • Не строю социальную сеть учителей. Профессиональные сообщества уже есть, и делать ещё одно ради удержания пользователей нечестно.
  • Не собираю персональные данные учеников. Всё, что можно сделать через названия команд, делается через названия команд.
  • Не превращаю игру в обязательный отчёт. Как только формат начинает требовать заполнения форм, учителя перестают им пользоваться, и правильно делают.
  • Не обещаю образовательных чудес. Игровые форматы улучшают запоминание и результаты за счёт частого извлечения из памяти с разбором. Всё, что сверх этого, — маркетинг.
Посмотрите, как это работает

PLACETEACHER — квиз, «Своя игра» и командные форматы для урока: библиотека вопросов по предметам и классам, конструктор для своих, автоматический счёт и пульт на телефоне. Урок собирается за перемену. Демо открывается без регистрации.

Что я понял за это время

Главный вывод неромантичный: платформа для ведущего или для учителя выигрывает не функциями, а тем, сколько действий она убирает. Каждая минута, которую пользователь тратит на настройку, вычитается из времени работы с аудиторией. Поэтому лучшая новая функция — это чаще всего удалённая старая.

Второй вывод: продукт, сделанный человеком, который сам стоит перед залом, отличается от продукта, сделанного по описанию задачи. Разница видна в мелочах, которые невозможно узнать со стороны: где именно ведущий смотрит в момент паузы, что он делает, когда команда спорит, почему кнопка «показать ответ» должна быть там, куда падает большой палец. Про то, из чего вообще состоит эта работа, я подробно написал в тексте игротехник: кто это, а требования к школьным сервисам в целом разобраны в платформе для учителей.

Частые вопросы

Чем PULTEVENT отличается от PLACETEACHER?
Общая у них инженерная идея: пульт в руке ведущего и отдельный экран для аудитории. PULTEVENT сделан для ведущих мероприятий и рассчитан на программу в несколько часов. PLACETEACHER переделан под урок: сорок пять минут, содержание по предметам и классам, командные ответы вместо персональных.
Зачем ведущему отдельный пульт, если есть презентация?
Презентация показывает залу и ведущему одно и то же, поэтому ведущий не может смотреть вперёд и вынужден полагаться на помощника. Пульт разделяет экраны: у ведущего следующий вопрос, ответ, счёт и время, у зала только то, что нужно показать сейчас.
Нужен ли интернет для работы на уроке?
Школьная связь нестабильна, поэтому продукт спроектирован так, чтобы урок не срывался при обрыве. Общий принцип: всё, что можно подготовить заранее, должно работать без сети, а сценарий занятия должен переживать полное отсутствие связи.
Собирает ли платформа данные учеников?
Для игры на уроке персональные данные не нужны: команды называются так, как их назвали сами дети. Обработка персональных данных регулируется 152-ФЗ, и самый надёжный способ соблюсти закон — не создавать базу, которая под него подпадает.
Можно ли загрузить свои вопросы?
Да, для этого есть конструктор: вы собираете свой набор по своей теме и запускаете его как обычную игру. Библиотека готовых вопросов при этом остаётся и используется как быстрый вариант, когда времени на подготовку нет совсем.

Источники

  1. Федеральный закон от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных»
  2. Постановление Правительства РФ от 16.11.2015 № 1236 (единый реестр российского ПО)
  3. Hunsu N.J., Adesope O., Bayly D.J. A meta-analysis of the effects of audience response systems. Computers & Education, 2016
  4. Wang A.I., Tahir R. The effect of using Kahoot! for learning. Computers & Education, 2020
  5. ИСИЭЗ НИУ ВШЭ. Индикаторы образования: 2026 (наполняемость классов, табл. 7.1.2.3)
Проверьте это на ближайшем уроке

В PLACETEACHER уже собраны интерактивы по 17 предметам с 1 по 11 класс. Демо открывается без регистрации.